Sakura Spirit |2024 (1 mois)

Game Design | Game Development |
Art Direction

Unreal Engine

Theme Japon | Esprits | Enigme

Pitch Dans Sakura Spirit, vous incarnez un petit esprit capable d'interagir avec des lanternes mystiques, de faire pousser des pousses de Sakura et guider d'autres esprits. Ce jeu se déroule sur plusieurs niveaux, le passé et le futur, où vos compétences et votre réflexion seront mises à l'épreuve !

01. Contexte

Lors de ma 2ᵉ année à l’école Brassart, j’ai réalisé Sakura Spirit dans le cadre d’un devoir d’algorithmie dont l’objectif était de concevoir un puzzle-platformer sur Unreal. Le projet devait démontrer notre maîtrise du moteur et de la programmation — notamment via l’usage d’Event Dispatchers, de Blueprints Interfaces ou encore de Game Instances — tout en intégrant un ensemble défini d’interactions.

Développé en un mois et entièrement réalisé en solo, le jeu m’a amené à prendre en charge le game design, la direction artistique et le développement, en m’appuyant sur des assets gratuits issus de Sketchfab pour construire une vertical slice jouable et codé en suivant les bonnes pratiques du moteur de jeu.

02. Contribution

Game Design

J’ai conçu l’intégralité du concept du jeu en cherchant à proposer un puzzle-platformer original répondant aux contraintes du devoir : collectibles, interactions définies, énigmes et persistance des données entre niveaux. La mécanique de saut inversé, qui permet d’entrer dans certains bâtiments, était une idée que je souhaitais explorer depuis longtemps ; ce projet a été l’occasion idéale de l’expérimenter. J’ai également imaginé le système passé/futur, pensé à la fois pour enrichir le gameplay et pour installer une ambiance narrative contrastée : un passé paisible, un futur plus sombre, et des répercussions constantes entre les deux époques via les vagues d’énergie et les cerisiers.

Game Development

J’ai développé l’ensemble des systèmes de jeu en suivant rigoureusement les bonnes pratiques d’Unreal Engine, notamment en exploitant Event Dispatchers, Blueprints Interfaces et Game Instances. Le voyage temporel m’a permis de travailler la gestion de données persistantes entre niveaux, tandis que la mécanique de saut inversé a apporté des contraintes intéressantes en termes de logique, de déclencheurs et de contrôles. Ces défis techniques ont été l’occasion de consolider mes compétences en programmation Blueprint et en architecture propre et modulable.

Art Direction

J’ai défini une identité visuelle reposant sur une palette rouge/noir/blanc inspirée de l’esthétique japonaise, permettant de renforcer l’ambiance surnaturelle du jeu. Pour harmoniser les différents assets récupérés sur Sketchfab, j’ai conçu un post-process personnalisé capable d’uniformiser les matériaux tout en restant suffisamment flexible pour adapter la palette du monde futur. Chaque époque possède ainsi ses propres codes couleurs, contribuant à la lisibilité du gameplay et à la cohérence de l’univers.