Jeux de Game Jams

Bar à Thons|2026

Créé en 2 jours et demi sur Unreal pour une Game Jam sur le thème “Sous pression”, Bar à Thons est un FPS frénétique où le joueur incarne un bar qui gère un bar… sous l’eau. Il doit servir rapidement les bières aux clients avant que leur impatience ne fasse monter la pression. J’ai travaillé sur le code et les mécaniques de gameplay, notamment les interactions avec les verres et les tireuses, pour créer un système de service rapide et chaotique où chaque erreur rapproche de la noyade.

Silk & Circuits|2025

Créé en 2 jours sur Unity pour le thème “Web / Small things, Big impact”. Le joueur incarne Beandre, une minuscule araignée qui assemble des PC de l’intérieur. J’ai développé le code et les mécaniques de plateforme, de physique et les compétences de l'araignée. Chaque geste compte dans ce puzzle-platformer immersif où le moindre fil a un impact.

Astro RAMPAGE|2025

Réalisé sur Unreal en 3 jours, Astro RAMPAGE a remporté la Game Jam sur le thème “Petit mais puissant”. Seul survivant d’un crash sur une minuscule planète, le joueur doit défendre sa planète contre des météorites gigantesques à l’aide d’un arsenal délirant. J’ai pris en charge tout le code, en intégrant des mécaniques de progression et de survie qui combinent action intense et humour décalé.

KC-5125|2025

Créé sur Unreal pour la Mini Jam Gam 39 (thème “Don’t get surrounded / Aerial vehicle”), KC-5125 a fini 4ᵉ sur 109 participants. Le joueur pilote un aéronef et doit atteindre sa cible tout en évitant des essaims d’insectoïdes et en utilisant des tours infrasoniques pour se protéger. J’ai travaillé sur le code complet du jeu,  l’IA de l'essaim ennemi et les mécaniques de l'avion.

The Cage|2025

Développé sur Unity en 4 jours pour la GMTK Jam (thème “Loop”), The Cage plonge le joueur dans une maison étrange où le temps et l’espace se déforment. J’ai co-conçu les levels et le game design, et réalisé tout le code, pour créer un labyrinthe Escher-esque où portes, plafonds et sols se confondent, et où chaque puzzle joue sur la perception du joueur.

Mask Operator|2026

Réalisé en 2 jours sur Unity, ce FPS coopératif plonge une escouade de mécaniciens dans des tunnels envahis d’insectoïdes pour réactiver une tour infrasonique. Équipés d’un casque M.A.S.K. à filtres tactiques, les joueurs doivent se coordonner dans l’obscurité pour atteindre le générateur et survivre aux essaims ennemis. J’ai travaillé sur le code et les mécaniques de gameplay en multijoueur.

PAINT ARENA|2025

Réalisé sur Unity pour la Score Space Jam 36 (thème “Arena”), Paint Arena place le joueur dans une arène où chaque couleur correspond à un élément à utiliser pour repousser les ennemis. J’ai développé tout le code, en créant un système de combat basé sur les éléments et la stratégie rapide, transformant l'interface familière de Ms Paint en un véritable champ de bataille interactif.

Strokes of Madness|2025

Un jeu Unity réalisé en 2 jours pour le thème “Gravity / Pen”. Le joueur évolue dans un labyrinthe blanc où la gravité est changeante et où il doit laisser des traces avec un stylo pour se repérer. J’ai pris en charge le code complet, en concevant un système de gravité, d’interaction avec le stylo et de portail pour créer une expérience sensorielle unique où le joueur pourra se perdre et retrouver son chemin.

Moving Anyway|2026

Réalisé sur Unreal en 2 jours pour une Game Jam sur le thème “Vibration”, Moving Anyway est un jeu chaotique où le joueur doit déménager des cartons pendant des séismes. Le gameplay repose sur la perte de contrôle et des situations absurdes où vouloir aller trop vite provoque chutes et catastrophes. Durant cette jam, mon objectif était de ne pas coder mais d’accompagner des étudiants de première année en les aidant à développer le jeu et en leur transmettant mes connaissances sur Unreal Engine.

DraculArcade|2021

Un jeu réalisé seul sur Unity en 2 jours pour la Game Jam sur le thème “Arcade”. Dans DraculArcade, vous guidez un vampire jusqu’à son manoir en évitant les villageois. J’ai conçu le game design, le code, le level design et le pixel art, en intégrant un côté rogue-lite qui permet de conserver certaines compétences entre les parties, ainsi que des power-ups inspirés des classiques arcade pour rappeler Mario ou Pac-Man.