NO VISION|2024 (1 mois)
Game Design| Game Lead | Game Dev | Narrative Design
Unreal Engine | Jira | Equipe de 5
Theme Punition | Énigme | Emprisonnement | Communication
Pitch Kidnappé par un artiste fou, vous vous réveillez dans une prison abandonnée attaché à une chaise, avec comme seul espoir, collaborer avec une autre de ses victimes, un aveugle. Échappez-vous vite ou vous risquez de finir vous aussi transformé en oeuvre d'art macabre...
01. Contexte
En fin de 1ʳᵉ année à l’école Brassart, chaque étudiant devait proposer un concept de jeu pour le projet de fin d’année, dont seulement quatre seraient retenus. Mon concept — un jeu d’évasion narratif où deux victimes d’un artiste fou doivent collaborer pour échapper à une prison abandonnée, l’une attachée à une chaise, l’autre aveugle — a été sélectionné. J’ai ainsi assuré le rôle de game lead tout en participant activement au développement.
Avec une équipe de cinq étudiants, nous avons travaillé plusieurs semaines à donner vie à cette expérience : structuration du gameplay asymétrique, organisation de la production, mise en place des mécaniques clés et itérations jusqu’à un prototype jouable. Ce projet nous a permis d’aborder un pipeline complet tout en explorant une ambiance plus sombre et narrative que les workshop habituels.
02. Contribution
Game Design & Direction de Production
En tant que game lead, j’ai assuré la vision globale du projet dès la conception du concept initial : un jeu asymétrique où un seul joueur contrôle deux personnages séparant les deux piliers fondamentaux du jeu vidéo — la caméra et le personnage jouable — afin de créer une dynamique de coopération interne inédite.
J’ai supervisé l’ensemble du processus de production :
- gestion du scope et maintien de la cohérence avec la note d’intention,
- organisation des tâches et attribution des responsabilités,
- création et suivi de diagrammes de Gantt sur Jira,
- définition des lignes directrices pour la narration, le level design et l’UI afin d’assurer une direction claire pour chaque pôle.
J’ai veillé à ce que chaque décision de conception reste alignée avec l’intention initiale, tout en cadrant l’évolution du projet pour conserver une expérience homogène et maîtrisée.
Game Development
En parallèle de la direction, j’ai développé plusieurs mécaniques essentielles au fonctionnement du jeu. J’ai conçu un système de déplacement en grille permettant au personnage aveugle de naviguer dans les zones non visibles sans se retrouver bloqué par la géométrie du niveau — un élément crucial pour garantir une jouabilité fluide.
J’ai également pris en charge :
- la gestion des dialogues,
- le système d’inventaire et d’interactions,
- la gestion des animations,
- ainsi que l’implémentation de l’UI du menu principal.
Ces contributions techniques ont permis de solidifier la colonne vertébrale du gameplay et rendre le prototype rapidemeny testable.
Narrative Design
La relation entre les deux personnages étant au cœur de l’expérience, j’ai participé à l’élaboration de la narration globale en collaboration étroite avec l’équipe. Nous avons coécrit l’ensemble des dialogues, un travail réparti entre plusieurs membres afin de garantir une cohésion tonale et une dynamique crédible entre les protagonistes.
Ma contribution a consisté à poser la structure narrative, les intentions émotionnelles et la progression dramatique, tout en veillant à ce que chaque interaction serve la tension du scénario et l’identité du concept.
03. Equipe
Thomas DE GOUBERVILLE | Narration, Dialogues, Level Design
David MAAZ | Level Design, Création d'assets graphiques
Benjamin BRETTES-ALEXIS | Developpement
Ludovic DEROMME | UI/UX, Dialogues