CARNIBAL |2024 (1 mois)

Game Design | Visual Effects
Game Development | UI/UX

Unreal Engine | Github | Equipe de 4

Theme Dieselpunk | Cannibalisme | Voiture

Pitch CARNIBAL est un jeu de course multijoueur horrifique où chaque joueur incarne une voiture affamée lancée dans une arène polluée. Votre objectif : être le premier à atteindre et dévorer le Cœur palpitant au centre de la carte. Mais pour espérer l’avaler, il vous faudra d’abord grossir en dévorant tout ce que vous trouverez : débris, carcasses, jerrycans… et même les autres joueurs.

01. Contexte

Lors de ma 1ʳᵉ année à l’école Brassart, j’ai participé à un workshop d’un mois consacré à la création de notre premier jeu vidéo sous Unreal Engine. Le thème imposé était le dieselpunk, avec pour contrainte centrale de concevoir un jeu de voiture. En équipe de quatre étudiants, nous avons développé Carnibal, un prototype multijoueur mêlant course et ambiance mécanique sombre.

J’ai pris en charge l’ensemble du code du jeu — à l’exception du système multijoueur — tout en gérant les bugs de réplication pour assurer une synchronisation fluide entre les joueurs. J’ai également réalisé l’implémentation de l’interface utilisateur ainsi que l’intégration des assets 3D, ce qui m’a permis d’explorer de manière concrète les fondements du développement sous Unreal dès ma première année.

02. Contribution

Game Design

En game design, j’ai participé au brainstorming et au développement du concept en veillant à maintenir une cohérence avec la note d’intention, l’expérience recherchée et les contraintes du thème dieselpunk. J’ai travaillé sur la définition des mécaniques principales, des interactions entre les systèmes et de leur faisabilité technique, afin d’assurer une base solide et cohérente pour le développement du jeu.

Game Development

Pour la partie développement, j’ai pris en charge l’ensemble du code du jeu (hors système multijoueur), notamment la création du controller de voiture, du système d’équipement et de toutes les fonctionnalités associées. J’ai également développé la mécanique permettant de dévorer des débris et d’autres voitures, ainsi que le système d’augmentation de taille du véhicule. En parallèle, j’ai résolu les bugs de réplication liés au multijoueur et assuré l’implémentation complète des assets 3D et de l’interface utilisateur dans le moteur.

Visual Effects

J’ai conçu et réalisé l’ensemble des effets visuels du jeu, en veillant à renforcer l’identité dieselpunk du projet et à rendre les actions — notamment ceux des équipements comme le lance flames ou les flaques d'huiles — lisibles et satisfaisantes pour le joueur.

UI/UX

Pour l’UI/UX, j’ai conceptualisé les interfaces et les schémas de contrôle afin d’assurer une prise en main intuitive et ergonomique, adaptée à un jeu de course nerveux. J’ai ensuite réalisé l’implémentation complète de ces éléments dans Unreal, en veillant à maintenir une navigation fluide et cohérente avec l’expérience globale.

03. Equipe

Raphaël BARRIERE | Système multijoueur, Gestion de projet

Simon COUSIN | Level Design

Hugo MICHEL | Level Design